読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

FUJILOG

見た、聴いた、触れたこと。 動かしたもの、書いたもの。 ウェブとリアルの備忘録です。

第14回インタラ塾 参加録

advertisement event
口頭インタビュー内容を備忘録として記載してます。
記述漏れが所々ありますが、ご了承ください。


コンテンツは下記の通り。

[本気勉強会 〜届く作品の創り方〜]

*インタビュー

鈴木啓央氏
面白法人カヤック

小池博史氏
株式会社イメージソース/株式会社ノングリッド

阿部洋介氏
tha ltd.

富永幸宏氏、富永勇亮氏、
小山智彦氏/さくーしゃ
AID-DCC Inc./Katamari Inc.

遠崎寿義氏
ザ・ストリッパーズ株式会社

北村健氏
株式会社ベースメントファクトリープロダクション

*上記各氏によるトークセッション




[本気勉強会 〜届く作品の創り方〜]

鈴木啓央氏
面白法人カヤック


肩書きクリーエータ
売りにつながるエッセンスを盛り込む

数がとれる仕事を取りたい、原則があるのかも
はまっていること=twitter

ヒット商品の作り方
ディレクター兼プロデューサー
カヤック:作る人を増やすことを狙うベンチャー

ネットビジネスの企画を立ち上げ

ヒットするって何?

人が沢山くる、だけ?
儲かればいい?

①話題になる=ユーザが楽しめる
②クライアントが儲かる
(③制作した自分が儲かる:これは一概に言えないが)

どうやってヒットさせる?
どんな風にこれから変わる?


NTT Dataの提供する”Goo home SNS
Goo SNSの後追い
今更SNSのメリットってなに?

ボルヴィックの1Lプロジェクトみたいに
ちょっと良いことがあればという博報堂アドバイ

沖縄の珊瑚復活プロジェクト
ユーザの名前の書かれた珊瑚が植えられる。
社会貢献活動+ユーザ参加の視点がなるほど。
活動がプロモーションにつながるスキーム。


”いきもの見っけ”
身近な生き物データを調査してもらってデータを送ってもらう。
ビンゴみたいなゲーム要素を盛り込む。
芸能人と協力して、いきものの大切さを伝えるプロジェクト。
ユーザ登録がある。売り物はない。
ウェブプロジェクト自体が目的になっている≠プロモーションでない。

人が集まると良いことがある、という時代が来るのでは?という推測。


コンテンツ&スポンサーの展開


jpドメインレジストラーのJPアドレス社の広告企画。
鷹の爪コンテンツとタイアップ。
.jpドメインの啓蒙が目的。

コンテンツが面白くなればいい。
怪人生成、コンプリートしてくださいゲーム。
ドメインってたくさんあることを伝える。
JPアドレス社の活動内容も告知。

コンテンツにプロモーションの要素が入っている。
キャンペーンとしてだけでなく、コンテンツとしても楽しめるもの。


mixiアプリのミクモン。
マイミク同士でコレクションする。
アプリ立ち上げにあたりファンドを結成。
出資ファンドへリターン(NGI社
クライアントからの依頼というものでないやり方。
ウェブ上にヒットコンテンツを作る。

キャンペーンサイトという言い方は減り、コンテンツベースに
移行していくという予測。



小池博史氏
株式会社イメージソース/株式会社ノングリッド


テストケースとしての開発もある。

人との接点を近づけたい。
ケータイコンテンツへも。

届く作品はいつも考えている。
試作段階、製造段階
ウェブ、どれだけ見られているのかとか考えている
誰も見てないのでは?とか不安にもなる。

デザイナー、エンジニア全員集めて考える。
デザインのアプローチとか。
flashの応用とか。
サーバサイドの仕掛けとか。

届いた人がどう感じるかを考えて作る。


2006年頃
リーバイスのオンラインカタログ。
店頭にもポスター張り付け。

カッコいいものを作りたい、からサイトに来てもらいたいにシフト。
JTの伊藤さんと

ビッグシャドウでキャラクターの影がドラゴンへ変身のイベント。
体験した人の記憶にどう残す、ずっと留めておくための方法としてのウェブ。
アバターを用意、現地の人とウェブからの参加者を受け付けた。


2008年頃
マクドナルド
ブランドコンテンツを上げてほしい。
親と子供の生活を
ケータイを使って、マクドナルドを好きになってもらう。
自分の子供の顔に装飾してflash待ち受けでもらえる。
30万人ユーザが参加。



届けること
マスの経験はない
何を届けるか?

デジタルサイネージ:インフラが整備されたところにどんなコンテンツを送るか?
ユーザとの接点、ウェブにくっつける。


GUCCIのプロモーション。
映像編集。
インタラクティブな仕方での提案。
1〜3階の表示機に異なるものを投影。
フロアガイドが変わるとか。

マルチフロアの意識付け。
4階、センサで人の混み具合をインプットして反映させる仕組み。
人の回遊と情報深度。
ネットを使って、同コンテンツを全国店舗にも配信。

届ける場所。
ウェブとつなげきれない箇所もある。


銀座、ディーゼル
ショップ店員さんとお客さんのコミュニケーションを促進する。
試着写真をとって残して、他の試着時と見比べられる仕組み。
ハイビジョンの映像を取り込んで表示(flashだとキツかったが
これをウェブで流したかったが、これはショップ内限定。


メタモルフォーゼ:夏フェスでのプレゼン
記念撮影がテーマ
そこに集まった同じ想いのひとと記念撮影できるもの。

3m角のキューブ内で撮影。
何の説明をしなくても使ってもらえる。
シンプルだけど楽しめる。

同時期にiPhone app.も作った。
3カ所のライブを回ってもらうにはどうするか?への提案。
出演アーティストから提供された曲を入手するために、どこに行けばいいかを表示する。
その後、デバイスにダウンロード&再生可能。

届け先を開発、ウェブでも試作していく。

遊びはシンプルで程々に盛り込む。



阿部洋介氏
tha ltd.


クライアントからの要望とそれへの打ち返しの中で見落としがちなことがある
振り返ったところの共通点を話す。

作品群は画像が多いのが特徴的。
クライアントはアマノ社、ユニクロ社。
クライアントが大量に商品を扱う点を活かしてきた。

仕事の取り組み:プランニングからAD,デザイン(実装以外)

企画からアウトプットまで考えるのが重要
アウトプットが頭の中にあれば、企画をそれに合わせる。
どちらが先かは決めない。

ゴームイメージまで作り込めば、分かりにくいものも伝えやすい。

企画からゴールまでやれることは恵まれているとも言える。
ウェブ業界が比較的若いため、作業の切り分けが定まっていない。

いろんなことやる。
アウトプットのイメージ、読み物、インタラクティブいろいろ。。

映像制作=アウトプットがハッキリで、道筋が見れているから、分業化ハッキリされた。

ウェブもこれからアウトプットが決まっていくなら分業化されていく。

分業できないデメリットは、一人の1作品への拘束が長くなること。
年に5つくらいの作品しか当たれない。
1作品に3、4ヶ月かかる。
1回1回の企画を面白いものにしようとしている。


具体例:

2005年
フリーランスの間借り時代。
デザインを自分が、実装が中村勇吾氏が担当(まだ巨匠でない時代w)。
起業内広告。

この会社がどんなことしてるか伝えるもの。
始めはIRものだった。
アマナ社の企業情報のパブリケーション。

企業広告をウェブサイトにしても、わざわざ誰も見に来ないという課題に悩む。
流し続けるということなので、アウトプットは映像系になる。
しかし、映像にはデメリットがあり、それは「始めと終わり」があること。
つまり、時間拘束が発生すること。
見ているものへは一貫していないと意味が伝わらない。

ウェブの特性はユーザが思うままに回遊できること。
リニアに流れないためには?「断章」という手法。

それは短くても機能する。ちょっとでも意味が伝わる。全体でも意味が伝わる。
全体をほのめかす部分として、認識される。
少し見れば、全体感がなんとなくわかるようになる。


中身の他に、ムービーの置かれている状況と形式の両方が見えるように。

・アマナの特徴を表す12個の漢字
・写真家の
・アマナのストックする高品質の写真群


情報量が膨大。
一個一個はバラバラ。全体をつなぎとめる仕組みが重要。
それが「時計」と「音楽」。

アマナ自体が、
音楽に時間表現、1秒刻みで画像を移動。
ネットと時計に親和性が高い。

見に行ったときだけでなく、絶えず流れ続けて行く映像。その一部を見に来る。
時計のいつでもどこでものユニバーサルな感覚を利用した。

ムービー自体をどう受け止めるか悩む。
情報量多いし、早いので、一発では認識してもらえないだろう。
そのための2段階の仕掛けを用意。
1つが、うつくしい写真、映像の形式を伝える。
2つめが、眺めている間に、その流れがわかるようになるフロー。
内容を認識するまでに見れる時間を好きなだけ調節できるウェブのメリット。


MUJIのウェブ商品広告。
グローバル向けのコンテンツを依頼された。
世界展開しているが、店舗ない地域にも伝わるように。

MUJIのブランド、デザインセンター以来歴史あるもので一発的な案にはしなかった。

動画のカタログを提案。
実際の仕使用法も映像なら分かりやすいし、MUJIの商品もコピーもよくできているので、
映像と組み合わせるだけで使えた。

カレンダー形式。1日1個づつ公開される。
淡々として表示されるもの。
理想は日々更新だが、それはコスト上厳しく断念。
一挙に、90本分を2日間で動画を用意した。

tha社は2009年1月まで参画。

ブログパーツとして、また、海外の商品をオンラインで取り扱う等、
動画の汎用性も展開。

1年分やって365本でも無印の商品は8000点あるので、バリエーションに問題ない。


fffound:Socail Image Bookmark

この画像いいな!の対象画像をオンライン上でストック、管理できる。
自分以外の人も投稿していく。

トップページにくる写真は、ユーザ間で推薦されたものがランダムに来る。
メンバー制の理由。
・画像の質の低下の懸念。
トラフィックが増えると運営費がかかるので招待制。


生まれた背景。
自分のローカルで溜め込んだ写真をシェアできたら面白いのではないか、から始まった。

米国のDEC社のバナー収入
メンバー数:8000人
PV:3000万

北村氏がiPhonアプリのifffoundを開発、スクリーンセイバーも配布した。
ユーザ同士が連絡取らずに上げたものなので、その雰囲気が良い。

web2.0の流行でそれに反抗してデザインしない。
収入をT-shirt作成で賄おうとしたものの失敗。

バリアブルなもの、無数のものをどう表現するか?
新しい表現とコンテンツを考える。

ウェブでは決まったやり方が定義されてないので、コンテンツの前にフォーマットを考えていきたい。



富永幸宏氏、富永勇亮氏、
小山智彦氏/さくーしゃ
AID-DCC Inc./Katamari Inc.


モットー、言われたままの仕事をしない。
一つの作品をベースに話す。

届く作品とは何か?
届けるでなく届く。できたものが届く訳ではない。
ユーザが見たくなるものを作る。

バナーやタイアップでない限り、偶然サイトを見ることはない。
必ず、トップページに来た以上のアクションを起こしてもらう。

ある事例がユーザに届くまでの2年間を話す。
2年間は長い。
セカンドライフからツイッターに話題が変わったりする。

トランス・コスモス社、Jストリーム社と共同。
デザインはAID-DCC Inc./Katamari Inc.。

シマノ社からの依頼。
釣り愛好家へのDVD販売サイト。

販売促進用DVD50000枚をネットで
ストリームサーバを利用して、flashコンテンツを作る。

DVD製作コストを下げて、コンテンツを作れと振られた作業。
ここは素直に受諾。

釣りを調査、2007年度。
道具を使用するスポーツで普及人口一番高いのはボーリング、次いで釣り。

年齢別に見ると、20代少ないが30,40代需要が多い。
ネットとの親和性高い。

DVD配信クラブ提案。
USAのバドTVのようなもの、このコンテンツの将来性を提案。

2つの押し進め方。
規定演技:ネットで配信すること。シンプルなオーダーへの対応。
自由演技:そこまでは求められてなかったが、その市場のもつ可能性を示唆し、提案すること。


規定演技

DVDは全9枚、それを配信する。
平均2時間のコンテンツ、最長3時間のもの。
チャプターで分割して強引に配信できた。

動画のアクセス視聴数、9月開始5000件、翌2月で4倍に。
サイトはそのまま、データはずっと増やしていった。
特徴、ユーザ平均10分強視聴されていた。


アンケートでクライアントと話し、現在(2年後)。

6チャンネル、DVDは製品チャンネルとして設置。
TVシリーズとも連動。
釣り具の商品サイトとも連動。

ユーザビリティ向上。
月80万アクセス数、少なかった頃と滞在時間は変わらない。

男性比90%、平均年齢40代層。
リピータ率80%。
年間30万円以上費やすユーザも多数いる。

CanCam.TV
平均年齢23歳。
PV120万、ユニークユーザ18万

shimano.TV はこれは同規模。
PV200万、ユニークユーザ13万

さらに、アジア圏からのアクセスも2割強。
グローバル企業のシマノ社からはこれは期待できる。


初期の目的:DVD製作効率化&コスト削減を実現。

shinamo.TV立ち上げ以前は、DVD5万枚配信
最高視聴数80万枚。
1本当たり5万人にアプローチするところが、配信で12万人にアプローチできるようになった。
DVD製作コスト以下で実現。

ユーザへは1ヶ月期間でアンケート
有効サンプル3500(多い)。
25問、フリー記入欄。
これはマーケティングサイトとしても機能している。


週1回70%強の視聴。
80%がさらなる購買欲あり。
サイト構成、ユーザビリティ8割強が良い。

ネガティブな意見:情報不足
これはさらなる情報を求めているユーザ


守備性の高いコンテンツ、届く人にだけ届け続けた深さ。
サイトの改良を続けた。

無理のないコンテンツ強化を実施した。
数を無闇に増やさず、既存のTVコンテンツの転用でコスト減ができた。

shimano.TVはユーザに認められるまで、価値を出すために2年間かけた。
ユーザとクライアントとの信頼を築いた。
ユーザに役立つコンテンツを提供。


短距離走では豊富なコンテンツをプロモーションをかけていくが
今回のケースは異なる。


AID-DCC Inc.のしたこと:
単純なコスト効率化に対して…
シンプルな案を提示した。
将来性を見越して提示した。

定期的なユーザ調査を実施。
それに対してユーザへのコンテンツを製作。

クライアントへつなぐことが大事で、毎月のレポートとともに、新規企画を提案していた。

shimano.TVの今後:
ウェブメディア以外の活用も目指すこと。
企業間コラボが大事。
売上アップも大事、ECも大事。
だが、メディアの価値を持ち続けた以上、コンテンツがユーザにとって役立ち続けることが一番大事。

広いという広告の形もあるが、今回プロジェクトで求めたのは深さ。
長期的につきあう、コミュニケーションを設計すること=届く広告。

JSON.editorでのプレゼン


遠崎寿義氏
ザ・ストリッパーズ株式会社

ウェブゲーム配信(マルチユーザでの陣取りゲーム、ロボット製作モデル)
グラフィックやCMもやる。

ヒットさせるコンテンツを作る。
2年半、インテル社広告の担当している。
外資系企業は、キャンペーン時の効率KPIを重視。
何万人がサイト来て、何らかのダウンロード数が見られる。
広告がシビアな評価になってきている。

インテル社"processing match"
更新されているコンテンツ。
オンラインで出会ったユーザと演算のベンチマークができるようになる。
2chでのスレも立てられている、人気。

18万ユニークユーザ。

偶然でなく、次のコンテンツを狙う。
”明日ロボ”
パーツを整えるゲーム。
1600万パターン。

スペックでゲームが楽しめる。
ケータイと連動している。

flashはFMS使ってないと、リバースエンジニアリングできてしまう。
スクリプトでやると不正が見つかるので対策はしておく。


KPIは大事だが、それだけでない。
数字をだす鉄板コンテンツは作れるが、それだけでは意味ない。
ユーザに持って帰るものを持って帰ってもらいたい。


インテル広告。
日本と米国、戦略の違いもあったが日本は独自の展開をする。

キーフレーズ:「好奇心は未来をつくる。」
sonpser's tomorrow

このフレーズをきっちり伝えるコンテンツ作りがゴール。

キャンペーン、ユーザを受け身にさせるだけではダメ。
好奇心をもとにCPUを作ってきた。
インタラクティブにシュミレーションできないか??

色々なものができる、を具現化したのが、ロボット製作ゲームを設置したウェブサイト。
1600万通りoverの組合わせ。

可能性を狭めるものにしない。

ブランドの活かし方は、様々。
ウケるコンテンツは作るだけならそこまで難しくない。

ゲームなら、下記のような設定次第で返ってくる反応は違う。
ユーザのランキングの有無?
ユーザ登録の有無?
ユーザ登録はゲーム体験前後のどちらに設定するか?


試行錯誤。
細かなコミュニケーションは大事。
案件ごとのコンテンツの載せ方がある。



北村健氏
株式会社ベースメントファクトリープロダクション


ビジネスに近い、広告=ビジネス。
限られた資源のなかでやる姿勢。

売れないとダメ、好感度上がらないと失敗と考える。
常にクライアントと一緒、半分以上の案件がそう。

クライアントから次の案件がもらえないことが失敗。
クライアントが変わることなく長くつき合えてきた。

コンテンツ考えてやる
やれるかやれないか?
広告事情、タイアップ系の仕事増えている。

雑誌「glamorous」
ファッションショーとタイアップ。
リエータではなく、消費者、クライアントに向けて提案する。

TOYOTA社の車広告
iCube
環境を配慮した車。
売れる、売れないより、多くの人に見てもらう方法を選択。


オリックス社のカード申し込みサイト
2004年。
申し込みフォームの設置。
htmlでは60〜80項目のフォーム。
途中で入会断念してしまう人を防ぐ。

フォーカスあたる箇所にチェックを入れてくる。
次へのボタンを押下しても進めないとか。
半角制限のある箇所には、全角入力に対して半角自動変更をする等、考慮された入力フォーム。
ナビゲータ附属。視覚、聴覚で補助してくれる、がこれはおまけ。

結果、コンバージョンレート30%アップ。


持ち帰って欲しいこと:

何を考えてウェブサイトを作るか?
作ることを目的にしないで欲しい。

2000年代初期は作るだけとされた時代があったが。
ウェブが他のマスメディアと絡みがなされていないことがある。

マスには制限がある、時間、誌面数。
ウェブには大きな制限はない。

効くウェブへの共通意識。
①受動、能動、魅了
消費者が広告に触れ合う瞬間、興味がわけばアクションを起こす。

②3秒、30秒、3分
体感時間(ショートフィルムは長い:1分にしか感じないくらいの高品質のファイルもある)
※物理時間ではない。

ウェブサイトにアクセスして…
3秒、見づらくないか?居心地の良さ悪さは1秒内に決まるとされる。
30秒、サイトに触ってみて、使いやすい、思った通りに動く。
3分、魅了できている状態。

3分まで引きつけられればゴール。

どうやって実現するか?
大体3、4つの大枠を設ける。詳細はそこに埋め込む。
ロジカルな考え方で、サイトを作っていく。


トークセッション
ここは割愛ですみません。