FUJILOG

見た、聴いた、触れたこと。 動かしたもの、書いたもの。 ウェブとリアルの備忘録です。

平成不動産考(VR編)

不動産賃貸業と相性良いテクノロジー。
360度部屋を見渡すことができて、現地に行かずに内見できるシステム。
新築物件であれば、建築前に見込み客へ訴求できる。

https://twitter.com/moguravr/status/702804009397166080

引越し前のシミュレーション。
通常、移動都合もあるため1日に回れても数件。
見落としがあったとしても、内見は何度もしないもので。

でも、このテクノロジーであれば何十件と見ること可能になりますね。
街の雰囲気は、GoogleMapのストリートビュアー。

昼夜の時間帯で別の景色になる、近隣からの音響も確認できる等のオプションがあれば尚便利になるかもと。



参加録「デザインのつくり方 - dots. Conference Spring 2016 -」

開催概要

@dots 渋谷
2016/02/26 13:00-
テーマ「デザインの作り方」

1 The Invisible Languages of Graphic Design

2 冒険するデザイン

3 Designing the Creative Process

4 小さなチームでのデザイン


1 The Invisible Languages of Graphic Design

株式会社ライゾマティクス 木村 浩康氏 / 田中 陽氏
モデレーター 株式会社 電通 菅野 薫氏
木村さん アートディレクション
田中さん デザインエンジニア
データドリブンなデザインフロー
ライゾマティクスではだいたいデータドリブン
対象物をデータで扱う
その意図
3Gのライゾマ展のコンセプトに添って(ギンザ・グラフィック・ギャラリー)

グラフィックデザインの死角

3G 346回企画展
統計的なデザイン
田中一光から2000枚から299色を統計抽出してデザインしたポスター
白、黒は必須
どの色にも
→1色だけ使わない色を、死角としてアピール
紙も、書体も膨張体。田中一光さん草案の。
昭和を代表する。3Gの発起人で田中一光さんにした。

配色(色彩の移動)

300個のノード
CMYKをスキャンしてRGBにしてクラスタつくる
150個抽出
各アーティストの代表色をPythonで抽出。
横尾忠則さんVer.、田中一光さんVer.、永井さんVer.とある。
アプリにして展示したり。

構成

全ポスターに
画像解析
人力と機械的解析
顕著性マッピング
顕著7パターン。
そのうちマッチしたものから、20パターン出す。

濃淡

顕著性マップ
見せたい箇所の炙り出し。
グラフィックとタイポグラフィの調和

感性

スクリーン、モニタの解像度ちがう
四季の表現

死角

グラフィックの要素の組み合わせ。
顕著性マップ
個体差うまれないので、特徴部でトリミング
配色
トリミング後の顕著性マップ
さらにそれに近いポスターを選んでタイポ置く

TransLyrics project

世界中のこんにちは
言葉のメタファ
コンテンツの
Perfumeの歌詞を
日本語
意味
解釈
言語の壁を超える TransLyrics
参加型Project
 パラグラフ単位で翻訳が可能
 Share、議論できる
→ファン同士が高め合う

Future Ticket

真鍋大度さんとも思いついた
月曜着想、水曜企画、土曜本番
国立競技場で、改築される前の記録の保持。 全方位からの写真を集める。デジタルで復元する。

NIKEプロジェクト

バスケットボールの練習風景のビジュアライゼーション、練習効率の改善。

TOMODO Project

反射材を塗る
60インチディスプレイくる
カラーパレット
位置でまわす
塗っていてきもちいいか、をテーマとした作品。

北陸新幹線開通の前

丸の内KITTEでコンサート
演奏同期
譜面はもらっていた
譜面上にMIDIをうっておいて
MIDIについて
 BPMを手動ピッチで合わせていく
 指揮者にあわせてピッチをVJ的にやる
音声をMAXで制御、ビジュアルをAF
照明テスト
会場空間を染める
大阪
北加賀屋駅に賃貸リノベーション
8室のアーティスト
うち1部屋がライゾマティクス担当
来月
記憶の記録
自己完結でなく。
データに刺激を受けて。
3Gの企画展、5月末からは京都のDDDで開催予定。

2 冒険するデザイン

SHIFTBRAIN Inc. 鈴木 慶太朗氏 / 安友 裕秋氏
@ktrszk
フリー→シフトブレイン
31歳
@kaminaly
バンドマン→シフトブレイン
32歳
デザイン*アイデア
Making=Adventure
なににアウトプットするかで悩む
3重苦
 Flashなくなった
 Deviceたくさん
 レスポンシブデザイン
空気感をどういれようか考える
空気感の要素4つ
 Brand Image(受け継がれるもの)
 Purpose
 Target
 Competitor
P.I.C.S.さん案件
 レスポンシブ
 WPで更新できる
BrandImage
 感じたこと
 秘密基地みたいだった
Purpose
 営業ツール
 信頼感
Target
Competitor
ルールをつくる
 レスポンシブ
 マルチデバイ
 使いやすい
 Videoは使いたい
 新しいこと
ロゴをリニューアル
最近こんな面白いことしてるよ
新しいこと、先進性
信頼感のある会社
信頼感ありつつ、その中で血液が熱い+WebGL
デベロッパーに相談
エンジニアからみると
 よくわからんオーダーが来る
 擬音がすごい
構造はちゃんと考える
ここはCMSにするとか、スタッフ紹介いれる
レスポンシブしっかりしたかった
こういうふうのいいですよねっと提案
デザインは大変
Choose Your Role
ブランドイメージ
 絵を見るとそっちに気持ち奪われる
 ニュートラルの状態
肩書をわけた
 フロントエンド(マークアップCSS
 インタラクティブデザイン(アニメーション、モーション)
人生設計
 人生のデザイン

3 Designing the Creative Process

PARTY 中村 大祐氏 / 阿久津 達彦氏
Tokyo, NY
Creative Labする
代理店出身者と製作者のレイヤー
日進月歩
社訓:知らない人と知らないものをつくる
2015年
サンスター
GUM Play
歯磨きを楽しくする
成田空港の第3ターミナル
陸上トラック
GREEN
電通とCDC局
4 CreativeDirector
25人くらいのPM, Designer, Enginner
中村大祐さん テクニカルディレクター
阿久津達彦さん Information Architect
課題
→アイデア
→エグゼキューション
課題、すごい、大事。
今回はエグゼキューションのはなし。
仕事の最終形、エグゼキューションしか見ない。
似たエグゼキューションでも、おなじクリエイティブプロセスは存在しない
工夫
時間、予算は限定
最高のエグゼキューションのための全体ルートを設計すること
誰がデザインするか?
エグゼキューションに関わるすべてのプロフェッショルたち

CaseStudy

ハルヒハンティング

パチンコ
ムービーの切り出し、それを集めてムービーができる(616枚)
課題抽出を徹底
 スマホ撮影状態
 707枚のすべて異なる入稿物
 完成映像とメディアの割り付け(Musicムービーとして、どうやったら見応えが出るか)
→これらは3つ絡み合っている
例:
100枚目までは屋外
200枚目は雑誌で。
企画:
サビは残しておきたいとか
Design
 Kaibutsu
Front
 Bascule
Back
 FishGrove(マーカーレスのAR)
連携取りながらやる
まず、QRコードはつかわない
スマホでアップするだけ
マーカーレスの認識
FishGroveさんからアイデアもらいつつ
天候の色み、角度ごとの
マーカレス+4隅のマーカー。
Kaibutsuデザインもらう&AR
画像変換(消失点で曲げる)
707枚
 正方形も、横長もある
 フレームのずれ
 画像、映像のアスペクト比
 正確な入稿物
 人力、デザイナー廃人?入稿ミスの可能性。
イラストレーターにて自動化
画像707枚
マーカー707枚
フレーム数タイプ
アスペクト比CSV(.aiファイル)
自動化
 画像の4隅のマーカー配置
で、入稿用ファイルを作成
大量入稿物対策OK

完成映像とメディア割り付け

 バスキュール社製のWeb確認ツール
 どのように見れるか707枚チェック
 問題なければ入稿データ策背
 アスペクト比 97*60で特殊
折り込みチラシ等はSpreadsheetでチェックした
入稿から配布までフロー
「方法」や「道具」をつくる
 新しいアルゴリズムつくる
 落とし穴を避けるための
 最終版が見れるようにする

TOYOTA FCVカー

子どもたちブース体験の提供。
ドーム型のブース。
2つのタイムマシン
 化石燃料から水素燃料。
 2030年のタイムスリップ。
 家族連れが多い。
子どもたち2030年
おとなたち、子どもたちの成長を見れる。
水素社会ってなんか良い。のイメージを見てもらう。
 こども=演者、おとな=観客
のプレゼンテーション

課題の発見

①360ド古ドーム型インタラクティブ体験
②シナリオ&インタラクションの組み立て
③シュアな運用設計
Degin
 PARTY(CG)
CG
 白組 ※前回モーターショー時以来
Development
 1-10 design
紗膜
透過膜
遮光膜 ←採用
消防法
明るさ
設計
悩んでいたら解決?
大量のメッセージ
を3分のインタラクションで表現
絵コンテ
 +アクション
新しいことをやる
DemoDayを4月にやります
 ものづくりにフォーカスにする

4 小さなチームでのデザイン

TYMOTE(ティモテ) 村井 智氏
2008年学生卒業後に起業
グラフィック
プロヂュース
村井さん
 アニメーション
 3DCG、モーション、手書きアニメーション
 音楽もつくる
幼い
馬かぶる
年齢を見せない
9人うち5人役員
根拠ない自信、ソフトあれば平気という
「ワークフロー」をデザインする
チームのおもしろさ
担当:
 Movie
 Graphics
 Music
 Art
 Produce
ワークフロー①
イッセイミヤケのデザイン
商品画像をつかったタイポグラフィ
ワークフロー②
TV企画
 音楽を汲んでMovieでやる
 Graphicsもそこに乗る
ぶつかり合いながらの葛藤、
予期しない動き、良い化学反応が生まれる
モーションだけでなくグラフィックが乗る
日に日にチカラをつける
文字をきれいになる
イージングの有無
すべての領域を近いメンバーと一緒にこなすと、自身の力が増幅される。
 Movie
 Graphics
 Music
 Art
 Produce

以上です。 刺激的で学び多い内容でした。

参加録「Service Design Night Vol.1」

# 開催概要

2016/03/02 @渋谷 TeckLabPark
root 西村さん企画


* 19:20 - 19:50 Keynote「ビジネスの成長におけるデザイナーの役割とは」
* 19:55 - 20:35 パネルディスカッション「事業企画者、デザイナーが考えるビジネス × デザイン」



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## Keynote「ビジネスの成長におけるデザイナーの役割とは」

グッドパッチ村越さん
「市場環境から考えるデザイナーの価値」

1979年生まれ
2013年グリー経てGodpatchへジョイン。

Plottの会社という認知
事業レベルでデザイン開発のコンサルもしています



自社事業 prott
新規事業は今年以降リリース
4億円資金調達

*Vision「ハートを揺さぶるデザインで世界を前進させる」*
*Mission「デザインのチカラを照明する」*

土屋さん「日本のデザインの捉え方を変え、デザイナーの地位を向上させる」

本日のテーマ
# 1:企業はなぜデザイン必要?
# 2:デザインエージェンシーのマーケットポジション

#1:田子學さん「経営はデザインを中心に据えて行われるべき」

UIクランチ「Under25」
 DeNAと共同。
 南場さん、UXドリブンでやるべし。

John前田

各所でデザイン会社を買収している
デロイトが今日も。



IoTへの期待
 産業とITの融合。Co-Creation。

IBMは1億$以上投じている
 IBMもデザインファームになっている。
 1,000人単位で採用。

国内は…「楽」
博報堂生活総研2016年
消費者気分

電通総研
消費マインド「自己充足分野」に消費増えている

『情緒的価値』に重点を置く

ハイ・コンセプト By ダニエル・ピンク
第4の波
農夫→…

コンセプト時代の「SixSense」



社会の変動性高い
 物質的 < 情緒的
 企業がデザインに求めるチカラ

ビジネスとユーザーのスイートスポット



不確実性の高い時代におけるデザインの役割

企業価値が未来にわたって持続するビジョンを描く



良き参謀、良き翻訳家としてのデザイナー



 観:全体、周辺
 見:部分、対象





チームビルディング
 対話を促す
 事業を深く理解すること
 ステークホルダーへの理解

ビジネスとユーザーを理解すること

デザインプロセスの組織へのインストールと浸透支援
 B2Bワークショップ

「新しい問い」



#2:マーケットポジション

IDEO「kyu」
博報堂のデザイン共同体に所属、株式30%を所有

Tim Brown
 ひとつの課題
 広いコラボレーター

ボスコンの戦略マップ
 ネットサービスの特性
 予測可能性低い


「シェービング」アプローチが良い
 複数のステークホルダーを編成する「オーケストラ」
 デザイン領域の拡張で、1人では専門性無理




H字型人材の需要
 勝ちパターンとしての可能性



Sparkプログラムを開始※実験的取り組み
 TBWA/HAKUHODO QUANTUM ✕ GoodPatch
 ハード ✕ UI/UX



事業側、エージェンシー側の双方デザイナーが協調しあう。企画。

試み:Finc ✕ GoodPatch
 協業。デザインパートナー。






まとめ

偉大なプロダクトは偉大なチームから生まれる。
 プロダクトへの熱量。が市場へのインパクトにつながる。

1:企業とデザイナーで大事なこと
 情緒的チカラ。

2:市場でのポジション
 変動可能性の高さ。
 柔軟さ。複数企業間のコラボレータ。

デザインのエコシステムをつくる。
事業側、エージェンシー側の協調。

デザイナーの役割とは。

Q&A:
 H型人材とは?

 間をつなぐひと。専門家のパイプ役。
 部品、基盤つくれるひとを引っ張ってきてIoTに結べるような。
 先進+町工場。

 コンサルファームのデザイン買収。成果でてる?

 課題解決。手段のひとつにデザインを選んだ。
 課題感をもったひとが増えている。良い環境になっている。

 情緒的なもの。

 予測変動性。デザインとの結びつき。
 デザイナーを事業としてやっていくこと。
 デザイン会社立ち上がる。専門性の組合で。
 デザインはアプリだけでない。多様化。
 似た課題感のデザインの幅が広がる。アライアンスも増えていきそう。

 UIをつくる。承認得ている?

 Yes。最終決断者までの承認までの距離が遠いと、文脈伝わりづらい。伝言ゲームになりうる。


## パネルディスカッション「事業企画者、デザイナーが考えるビジネス × デザイン」

* モデレーター:西村さん

* コイニー:松本隆応さん
お支払いを、もっと寄り添う形に。

* ソウゾウ:松本龍祐さん
mixiアプリのみんなのケンテイ 800万ユーザー
2011年 DECOPIC
新サービス atte まもなくリリース

* レアレジ:磯谷(いそがい)拓也さん
2015/6 AirRegi〜

①デザイン思考の重要性とビジネスに与える影響

コイニー
 ビジネス寄り

エアレジ
 ニーズ、ストーリー。チームの自律性。
 デザインプロセスの作りこみ

ソウゾウ
 企画側のデザイン
 デザインの考え方
 プロセス自体がデザイン思考、たいはんがそれ
 それからP/Lを考える ユーザーFirst
 スイッチの速さ。10分くらいでいけるかを判断、落し込みまでを早く。
 ビジネスとして成立するかのシミュレーション大事。

②経営者と事業企画者とデザイン思考

ソウゾウ
 デザインについて。
 B2Cがながい。一般ユーザーの感情が大事。
 例:YouTube出た頃。技術的に困難。できることがすごい→差別化:手触り感とか。
 タッチポイント。

③組織やチーム全体でサービスデザインに取り組むには?
※浸透のさせ方とか、扱い方

コイニー
 どんなデザインも最初は駄作である。
 Pixer。いいアイデアは当初は幼児。みんなで育てること。
 未完成を磨く。
 デザイナーの抵抗。トップに見せる。7割で。議論ポイントは明確にした上で。
 アウトプットへの反応は?客観性。

レアレジ
 経営者ではない。
 AdaptivePath
 関係者の、中から、外からのデザイン。
 何に投資するのかのレイヤーではない。
 論点の整理。どこに向かって走るのか?
 トップダウンの儲かるからやれよ VS 現場知っているほうからボトムアップ

ソウゾウ
 トップとしていかに浸透させるか。
 プロダクト製作チーム
 デザイナーのマンパワーが不足気味。
 デザイナーを余力をもたせる。
 エンジニア:デザイナー=1:2くらいの構成。
 ブレスト後、デザイナーがモックを作る。モックでPDCAまわす。
 デザイナー不足だと、ディレクターが価値の伝わらないものが生まれる。

③事業成長においてデザイナーが果たす役割
※UI/UX 経営まで入るデザイナーはいる?少数。

コイニー
 デザイン主導の文化をつくりたい。
 経営者のビジョンを濁らせずに伝える
 ビジョンの拡散。自走する組織につながる。
 デザイナーが率先してホワイトボードの前に立つのが大事。

レアレジ
 納得しないものは作らない。ディレクターの指示を鵜呑みにしない。
 ディレクターの再考のきっかけを提供するのも大事。

④サービスデザイン、組織づくりの苦労談、実践例

ソウゾウ
 苦労はあまりしてない。チームが自走しているから。
 デザイナー多くいるのが大きい。
 スムーズにいったのは、昨年10月末にチームつくり。
 昨年7月にインターン生と事業検討を1ヶ月、事業を明確にしておいてよかった。
 チャットUIと今後の事業展開まで考えておいた。
 少人数が大事。デスク一個、ランチでいけるくらいの人数で収まるくらい。

エアレジ
 海外メンバーと進めている。
 日本人以外の振る舞い、製作進行。現地へ行ってのワークショップ。
 社内Skype。いま起きていること。リアルタイムでのユーザー体験の共有、同期。
 自分事化できる仕組みをつくったのがよかった。

⑤今後デザイナーは何を学ぶべきか。実践すべきか。

ソウゾウ
 デザインは頑張れ。T字型のスキルが大事。
 クリエイティブ、ビジネス、テクノロジーが大事。
 デザイナーはクリエイティブが肝で、ここができるか否かで経営に入れるか決まる。
 ※CAはテクニカルデザイナーという役職がある。

コイニー
 Web、インターフェースに限っていえば革命の真っ只中。
 制作会社が数百万で請け負っていたデザインが、テンプレで数千円になる時代。
 既存の組み合わせて、新規をつくるスキルが大事。

 前職の広告業務との違い。思考の差がある。
 デジタル&ロジカル
 制約のあるなかで成果を出すこと=速筋が求められた
 デザインが長期的に、求められるようになった。=長距離走。

レアレジ
 デザイナーやエンジニアのT字でもなく。
 自分のなかでの関連を理解する。
 日々の考える仕事が大事。

Q&A

Q:POがどこまで踏み込むか?

エアレジ
 スクラム開発。
 WhatとHow。
 WhatはPOが考える。Howはチームで考える。
 スクラムに限らない。
 出てくるHowが事業に影響出てくる。

Q:デザインの尺度の持ち方?

ソウゾウ
 価値感。
 事例のモノサシをもつように心がける。

エアレジ
 メンタル・モデルをもつこと。
 事象をなぜ起きたかを遡る。

コイニー
 応用
 機能ごとに分解して応用できるかを。
 富士そばの券売機。
 吉野家は券売機をおかない。すぐ座れるようにしたいかららしい。
 だが、券売機で発券でオーダーが出ると嬉しい体験。

Q:パートナーに求めるもの、素養。
 コイニー 情熱
 エアレジ とにかく作れること、技術や前向きな活動量
 ソウゾウ 起業:サシで旅行にいきたいやつ、デザイナー:UXでものづくり好きなひと。対話が好きなひと。

以上。

広告①
root Lab



広告②: Recruitメディア。

感覚の地動説

最近ふと目にとまったウォッチデザイン。

腕時計

腕時計の再発明。
時計の盤面に固定された時刻文字、時分秒ごとに3種類の指針があって…。
という時計の概念自体をひっくり返すアイデア
物理的には実現しないものでもスマートウォッチであれば、可能性拡がりますね。

スマートミラー

鏡の背面に文字投影するデバイスをセットして、鏡の対面者は情報閲覧できる仕掛け。
通常鏡は、鏡面に反射する自身の身の回りを確認するという用途です。 それを一つの情報ディスプレイにしてしまう発想。
生活リズムの中でも、鏡を覗くタイミングは限られているため、出かけ前であれば天候情報。就寝前には、明日のスケジュールなど表示されたら嬉しいですね。

ドローン

運搬用途くらいだろうとしか想像していませんでした。
ただ、下の動画を見ると(BitDronesプロジェクトとのこと)、空間の3次元位置情報をプロットするような使用方法もあるのですね。
ドローンの機能に囚われないことで、これが建築などの構造検証などにも展開できそうだということでした。
無意識にこういうものだと思考停止になっていたアタマに刺激をもらった事例群です。

参照

日常通貨

FinTechの勢い凄まじい昨今。
貨幣・紙幣が取引者間の信頼の物理的尺度となったように、仮想通貨もまたそれに替わらんとするのも自然な気がします。
立ち喰いそばのセオリー、「早い、安い、旨い」に倣うとしたら。
勘定を待たされることない速さ 手数料の不要な安さ 旨い…はちょっと苦しいですが、交換の容易さ?
でしょうか。さてはて。

Scrap


移動・通勤の商圏を丸呑みできそうなポテンシャルも、非常に惜しまれる事例。
毎日触っているといっても過言でない電子通貨付属の乗車券。 通常取引の余剰であるポイントとしての電子通貨と異なる存在ですね。
2016年、独自通貨戦国時代。その行方から目が離せません。

会話間コンテキストのこと

スクラップ

言語間の解釈の相違、気になったのでメモ。
言語をまたぐと尚更面白そうだけど、単一言語であっても、会話中の相手の心象がリアルタイムにどこかに投影されたら面白いかな?
いま話している相手に伝わってる感や、相手の心情変化が、数値化されてどこかに表示されるとか(※もちろんそれを話者双方の目につく場所に配置するのは会話を妨げるものにしかならないから、それは無いにしても)
などと考えていたら、ふと思い出したのは、佐藤雅彦さんディレクションの「これも自分と認めざるをえない展」。
この展示作品のひとつで「覗かれ穴」があります。 覗き穴でなくて、覗かれ穴。

穴とその穴の先に静止画像が配置されていて。穴を覗くと、虹彩センサーが、その視点を捉えて、その覗見者の見ているポイントを他所に表示してくれるというもの。
覗いている人にとっては、自身の視点が追跡されている感覚が無いため、その注視しているところへの興味関心が周りに晒されてしまう仕掛け。
前述の件では、コンテキストから判断するプログラム作りが大変そう。
議論をうまく盛り上げたいファシリテーターとか。 緊迫したネゴシエーションの場で、相手を刺激していないかのチェックとか。
需要どうでしょう。

振り返り

とても記憶に残った展示会だったので最近のことかと思って調べてみたら、なんと2010年のことでした。 記憶定着は、体験と感情の揺さぶりに大きく影響されるなぁと。

インターフェース考 マウス、キーボード、タッチセンサー、それから…。

VR空間での造形とのこと。

 

瞬間、これに未来を感じるも、ふと冷めたのはこの感情「このコントローラ、持ちづらそう…」。

 

視覚の追跡と再現は可能として。

 

VRに求められる触覚と造形技術の再現。

 

五指の動きが仮想空間で表現できるようになったら、火星移住ならぬ仮想移住計画の実現が近づくのではないでしょうか。

 

■ 追記(2017/05/06)

ということで、exiii社の「力触覚提示デバイス」が気になっています。

VR空間で触れたものの感覚がリアルに伝わるというもの。

 

exiii.jp